Fähigkeiten in GRIMWORKS bestimmen, wie die Matches in dem von FNAF inspirierten, asymmetrischen Survival-Horrorspiel ablaufen, das von puliltz und dem Entwicklerteam von Grimworks Enterprise auf Roblox entwickelt wurde. Das Spiel lässt ein Team von Überlebenden gegen einen von Spielern gesteuerten animatronischen Killer antreten, der im Spiel als Attraction bekannt ist.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Horrortiteln, bei denen Charaktere feste Ausrüstungen besitzen, nutzt GRIMWORKS ein selektives Fähigkeitensystem. Attractions haben Zugriff auf einen Pool von drei einzigartigen Fähigkeiten, müssen jedoch vor Beginn jeder Runde genau zwei auswählen, die sie ausrüsten. Überlebende besitzen keine angeborenen Kampffähigkeiten; stattdessen rüsten sie pro Match bis zu zwei Perks aus, von denen jeder einen deutlichen positiven Vorteil bietet, der durch einen negativen Nachteil ausgeglichen wird.

Wie Fähigkeiten in GRIMWORKS funktionieren

Das Fähigkeitensystem in GRIMWORKS unterscheidet sich erheblich zwischen Attractions und Überlebenden. Zu verstehen, wie jede Rolle Skills auswählt und aktiviert, ist essenziell für die Zusammenstellung der Ausrüstung.

  • Attraction-Fähigkeitenauswahl: Jede Attraction verfügt über drei verschiedene Fähigkeiten in ihrem Kit. Bevor der Runden-Timer um 0:00 Uhr beginnt, wählt der Attraction-Spieler zwei Fähigkeiten aus, die er in die Prüfung mitnimmt. Fähigkeiten werden über zugewiesene Tasten aktiviert (wie F oder Zifferntasten), was bei Verwendung eine Abklingzeit auslöst.
  • Überlebenden-Perk-Ausrüstung: Überlebende wirken keine Zauber und kämpfen nicht gegen Killer. Stattdessen wählen Überlebende in der Lobby bis zu zwei Perks aus. Jeder Überlebenden-Perk gewährt einen Vorteil zusammen mit einem bewussten spielerischen Nachteil, um zu verhindern, dass der Killer übermächtigt wird.
  • Interaktion mit der Umgebung: Überlebende ergänzen ihre Perks durch Kartenwerkzeuge, darunter wiederaufladbare Taschenlampen, zeitlich begrenzte Sicherheitstüren und Lüftungsschächte, die über eine Sauerstoffanzeige gesteuert werden.

Die Fähigkeiten und Werte von The Leader

The Leader – nachempfunden nach Freddy Fazbear – ist das primäre Maskottchen unter den Attractions, das ab der ersten Testphase verfügbar ist. Sein Spielstil konzentriert sich auf Schleichen und Hinterhalte. Seine Audiohinweise sind im Vergleich zu anderen Attractions um 25 bis 35 Studs reduziert, sodass er Distanzen lautlos überwinden kann.

FähigkeitsnameAbklingzeitPrimärer EffektNachteil oder Einschränkung
After Hours40s oder wenigerEntfernt den Terror-Radius und schaltet Geräusche stumm; gewährt ESP auf nahe Überlebende; Abwenden verursacht BonusschadenLauftempo verringert; endet bei Ausführung eines M1-Angriffs, der eine 3–4-sekündige M1-Sperre auslöst
Eternal Lullaby29sSendet eine 35-Stud-Aura aus, die alle darin gefangenen Überlebenden stark verlangsamt; gewährt 1 schweren M1-Treffer, der 35 Schaden verursachtLauftempo sinkt während der Aktivierung auf 21; M1-Treffer beendet die Fähigkeit und löst eine 3–4-sekündige Erholungssperre aus
Haunting TormentNoch offenGabriels Hand löst sich aus dem Mund von The Leader und kriecht mit hohem Lauftempo über den Boden; klammert sich an einen Überlebenden, um ihn und Verbündete in der Nähe per ESP aufzudeckenDie Hand kann nicht sprinten; während sie aktiv ist, bleibt der Hauptkörper von The Leader gekrümmt und bewegungslos

Detailanalyse zu After Hours

Die Aktivierung von After Hours nimmt The Leader seinen Terror-Radius und unterdrückt Schrittgeräusche, was ihn in einen reinen Schleichjäger verwandelt. Während die Fähigkeit aktiv ist, erscheint ein Augensymbol über Überlebenden in der Nähe:

  • Ein offenes Auge zeigt an, dass der Überlebende in Richtung von The Leader blickt.
  • Ein geschlossenes Auge zeigt an, dass der Überlebende wegblickt, was ihn anfällig für verstärkten Hinterhaltschaden macht.
  • Wenn The Leader mit einem M1-Angriff zuschlägt, wird After Hours sofort abgebrochen, verlangsamt ihn und verhindert Folgeangriffe für 3 bis 4 Sekunden. Überlebende können ein aktives After Hours erkennen, indem sie auf die stechend weiß leuchtenden Augen von The Leader achten.

Detailanalyse zu Eternal Lullaby

Wenn The Leader Eternal Lullaby auslöst, taumelt er nach vorne, während der Toreador-Marsch aus seinem Gehäuse hallt. Ein Radius von 35 Studs umgibt ihn (für den Killer sichtbar), und Überlebende in Reichweite sehen einen magentafarbenen Schimmer auf ihren Bildschirmen.

Überlebende, die im Radius gefangen sind, werden drastisch verlangsamt. Das Lauftempo von The Leader sinkt auf 21 Studs, aber sein Geh-Tempo erhöht sich, und sein nächster M1-Treffer verursacht verstärkte 35 Schaden. Das Landen dieses Schlags bricht das Schlaflied sofort ab und versetzt die Fähigkeit in ihre 29-sekündige Abklingzeit.

Detailanalyse zu Haunting Torment

Haunting Torment setzt Gabriel, den Geist, der The Leader besitzt, als kriechende, abgetrennte Hand ein. Die Hand verfügt über ein sehr schnelles Gehtempo, nahezu lautlose Bewegungen und ein flaches Profil am Boden, kann jedoch nicht sprinten.

Sobald sie mit einem Überlebenden in Berührung kommt, klammert sich die Hand an ihn und die Kameraperspektive wechselt zurück zu The Leader. Ein festgehaltener Überlebender leidet unter dauerhaftem ESP-Tracking, das auch Teammitglieder in der Nähe hervorhebt. Ein betroffener Spieler kann die Hand nicht allein abschütteln; ein Teamkollege muss mit ihm interagieren, um sie zu entfernen.

Verworfene Attraction: The Perfectionist

In der frühen Entwicklungsphase entwarf das Team eine Attraction namens The Perfectionist (basierend auf „Buddy“ aus dem FNaF 1 Remake-Projekt). Obwohl der Charakter aufgrund von Lizenzbeschränkungen letztendlich verworfen wurde, veranschaulicht das dokumentierte Kit die Designphilosophie der Entwickler für kontrollorientierte Attractions:

  • Data Rot (Passiv): Erzeugte einen Graustufen- und Rauschfilter über die gesamte Karte. Erfolgreiche Treffer korrumpierten das HUD des anvisierten Überlebenden für 5 Sekunden mit gefälschter Ausdauer, flackernder Gesundheit und verzerrtem Ton.
  • Showtime Blitz (15s Abklingzeit): Ein fehlerhafter Vorwärtssprint, der 35 Schaden und beim Treffer ein 2-sekündiges Niederschlagen verursachte. Ein Fehlschlag führte dazu, dass The Perfectionist stolperte und eine 3-sekündige Selbstbetäubung erlitt.
  • Interference (25s Abklingzeit): Beschwor drei Phantom-Fernseher. Überlebende in der Nähe von Fernsehern verloren -3 Ausdauer pro Sekunde, während The Perfectionist bis zu +1,5 Bewegungsgeschwindigkeit erhielt, bis Überlebende die Fernseher zerstörten.
  • The Perfect Night (35s Abklingzeit): Ein Radius von 30 Studs für die Dauer von 10 Sekunden, der alle Fähigkeiten der Überlebenden deaktivierte und deren Ausdauer um -2 pro Sekunde entzog.

Weitere kommende Attractions

Entwicklungs-Showcases und offizielle Entwickler-Q&As bestätigten drei weitere Attractions, die für kommende Testphasen geplant sind:

  • The Savior: Basiert auf The Puppet, bestätigt neben The Leader für das anfängliche Startaufgebot des Spiels. The Savior verfügt über ein größeres Charaktermodell, angepasste Verfolgungsmusik-Ebenen und eine einzigartige Jumpscare-Sequenz. Vollständige Fähigkeitsnamen und numerische Werte sind noch nicht bekannt gegeben worden.
  • The Lucid: Basiert auf Nightmare Fredbear, geplant für die Beta-Phasen. Konzeptentwürfe und frühe Designnotizen listen potenzielle Fähigkeiten namens The Terror All, Haunting Torment und Varianten von After Hours auf, einschließlich Mechaniken, bei denen Miniatur-Freddles durch Räume geworfen werden, um Überlebende in die Falle zu locken.
  • The Revenant: Basiert auf Springtrap. Wird derzeit einer vollständigen visuellen und mechanischen Überarbeitung unterzogen, um den Roblox-Plattformrichtlinien zu entsprechen. Spezifische aktive Fähigkeiten wurden von den Entwicklern noch nicht bestätigt.

Überlebenden-Perks und Hilfswerkzeuge

Überlebende verfügen über keine offensiven Kräfte oder Zaubersprüche. Stattdessen basieren Spieler-Builds auf der Auswahl von zwei Perks vor Rundenbeginn, die Buffs mit gezielten Nachteilen ausbalancieren.

Bestätigte Überlebenden-Perks

Entwickler-Q&A-Runden haben erste Balancing-Konzepte für Überlebenden-Perks enthüllt:

  • Reinforced: Gewährt +15 maximale Gesundheit, verringert jedoch die maximale Ausdauer um -5.
  • Medic: Erhöht das Wiederbelebungs- und Heilungstempo bei Teammitgliedern um 20%. Nach dem Abschluss einer Wiederbelebung erleidet der Anwender jedoch 10 Sekunden lang eine Verringerung des Bewegungstempos um 20%.

Zusätzliche Überlebenden-Perks werden vor den öffentlichen Beta-Tests weiter angepasst, wobei die Entwickler bekräftigen, dass alle Überlebenden-Perks dieser Risiko-Ertrags-Struktur folgen werden.

Kartenwerkzeuge und Überlebensmechaniken

Zusätzlich zu den Perks verlassen sich Überlebende auf Kartenmechaniken, um gegen die Fähigkeiten der Attractions zu bestehen:

  • Taschenlampen: Unerlässlich, um durch dunkle Gänge zu navigieren und lauernde Attractions zu entdecken. Die Batterien der Taschenlampen entladen sich bei Benutzung und müssen an Wandstationen aufgeladen werden. Das Aufladen hält den Überlebenden bis zum Abschluss an Ort und Stelle fest.
  • Sicherheitstüren: An Raumzugängen platziert. Überlebende können Türen herablassen, um eine Attraction um etwa 3 Sekunden zu verzögern. Nach der Verwendung haben Türen eine Wiederaufladeverzögerung von 30 Sekunden und sind während Stromausfällen völlig unbrauchbar.
  • Lüftungsschächte: Schächte bieten schnelle Fluchtwege zwischen Räumen, denen Attractions nicht leicht folgen können. Das Betreten eines Lüftungsschachts aktiviert eine Sauerstoffanzeige (O2); wer zu lange darin verweilt, erstickt und stirbt.
  • Zu-Boden-gegangen-Status und Wiederbelebungen: Überlebende überstehen zwei Entleerungen des Gesundheitsbalkens. Wenn die Gesundheit das erste Mal null erreicht, liegt der Spieler für 25 Sekunden am Boden. Teamkollegen können ihn auf 50% Gesundheit wiederbeleben. Ein zweiter Verlust der gesamten Gesundheit führt zum dauerhaften Ausscheiden.
  • Last Man Standing (LMS): Wenn nur noch ein Überlebender übrig ist, wird die Stromversorgung in der gesamten Einrichtung automatisch wiederhergestellt, der verbleibende Überlebende erhält eine erhebliche Heilung und der Flucht-Timer passt sich an, um eine faire finale Konfrontation zu gewährleisten.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Fähigkeiten kann ein Killer in GRIMWORKS ausrüsten?

Attractions verfügen in ihrem gesamten Design-Kit über drei Fähigkeiten, aber der Spieler kann pro Runde nur zwei Fähigkeiten auswählen und ausrüsten.

Haben Überlebende aktive Fähigkeiten wie die Attractions?

Nein. Überlebende besitzen keine aktiven Kampffähigkeiten. Stattdessen rüsten sie pro Match bis zu zwei Perks aus, die passive statistische Boni mit Nachteilen ausgleichen, und sie nutzen physische Kartenwerkzeuge wie Türen, Taschenlampen und Lüftungsschächte.

Was passiert, wenn man in Eternal Lullaby von The Leader gerät?

Überlebende innerhalb des 35-Stud-Radius hören den Toreador-Marsch und sehen einen magentafarbenen Schimmer auf ihren Bildschirmen. Ihr Bewegungstempo sinkt drastisch, was sie zu leichten Zielen für den verstärkten 35-Schaden-Schlag von The Leader macht.

Wie kontert man Haunting Torment von The Leader?

Wenn sich Gabriels abgetrennte Hand an dich klammert, laufe zu einem Teammitglied. Du kannst die Hand nicht alleine entfernen; ein anderer Überlebender muss eine Interaktion ausführen, um sie zu entfernen und deine ESP-Aufdeckung zu beenden.

Können Überlebende Attractions in GRIMWORKS betäuben oder bekämpfen?

Nein. Überlebende können Attractions weder angreifen noch beschädigen. Die Verteidigung beruht vollständig auf Teamzusammenarbeit, dem Brechen der Sichtlinie, dem Schließen von Sicherheitstüren, dem Überwinden von Hindernissen und der Flucht durch Lüftungsschächte.